Les images 3D : plus de 100 graphistes au service d’un rendu unique

Le set-up des personnages
Il s’agit de la toute première étape de leur fabrication en 3D. La particularité des personnages de ce film réside dans le fait qu’ils sont tous issus d'un même modèle, un « humain générique » développé par BUF. Cet humain de référence possède tous les attributs anatomiques qui vont lui permettre d’être déformé et animé : un squelette complet, des muscles sous cutanés, une langue, 32 dents ...
Quand on lui demande quel est le personnage qui lui a demandé le plus de soins, François Boudaille n’hésite pas une seconde : « Sélénia, parce qu’il fallait qu’elle soit parfaite ! Luc nous a demandé que l'on tombe amoureux d’elle dès le premier plan où elle apparaîtrait, on a donc travaillé jusqu’à ce que ce soit le cas ! On a beaucoup affiné son visage, au début elle ressemblait plus aux autres Minimoys, avec leur grosse tête et leurs gros yeux. Elle avait aussi les cuisses plus épaisses ! »
La fabrication des décors
La plupart des décors de la partie animée du film ont été réalisés en 3D à partir des maquettes. Pour le reste (notamment les extérieurs comme le jardin de la grand-mère), il s’agit de décors réalisés entièrement en 3D, qui ont demandé un travail particulièrement important. Jérôme Platteaux, responsable des décors chez BUF, assurait le lien entre les maquettistes et l’équipe des décors 3D : « avec Gilles Boillot, superviseur des décors, on essayait d’être le plus efficace possible en déterminant quelle partie de décor il fallait réaliser en maquette ou pas. Par exemple, il n’était pas forcément nécessaire de construire les accessoires en verre. De même, l’action des personnages telle qu’on la découvrait dans le storyboard nous indiquait s’il était utile ou non de fabriquer une porte, selon que l’un des personnages entrait en interaction avec elle ou pas. Mais le plus gros du travail a été de reconstituer la nature entièrement en 3D : reconstruire les plantes, les mottes de terre, les racines, puis les faire bouger».
Le mapping des décors
Le mapping consiste à habiller les décors, à leur donner de la matière : il s’agit de la toute première étape du rendu, celle qui suit la construction des décors en volume. Pour Arthur Et Les Minimoys, il a fallu d’une part restituer les effets de texture des décors constitués à partir des maquettes réelles, notamment pour les gros plans, mais aussi recréer la matière de tous les décors entièrement réalisés en 3D.
Comme l’explique Xavier André, responsable de ce mapping, « le plus gros défi était de parvenir à reproduire la nature, de faire en sorte que les images soient les plus réalistes possibles. Je devais déterminer les couleurs, les matières, mais aussi la façon dont les éléments du décor pouvaient réagir à la lumière : il faut savoir par exemple que l’herbe est assez translucide, si l’on met un brin d’herbe face à la lumière, on voit au travers. Il a fallu beaucoup observer pour restituer tout cela, surtout dans les scènes qui comportaient un raccord en 35 mm : l’herbe 3D devait réagir de la même façon que l’herbe réelle pour que la transition soit invisible! C’était un vrai challenge, le travail s’est révélé beaucoup plus compliqué que pour des objets manufacturés… »
Le lighting
L’équipe du lighting, chargée de la mise en lumière des images, intervient à deux étapes de la fabrication du film en 3D : une première fois en amont, quand il s’agit de déterminer l’éclairage des décors. Comme l’explique David Verbeke, superviseur, « une fois que les maquettes blanches ont été modélisées, on détermine la lumière des décors par ordinateur pour qu’elle soit reproduite sur les maquettes finales avant les prises de vue. Tous les éclairages que nous choisissons doivent donc être reproductibles en réel, on ne profite pas de l’outil 3D pour tricher ! La volonté est d’être le plus réaliste et le plus proche possible du travail d’un chef opérateur classique ».
Dans un deuxième temps, les équipes du lighting récupèrent les images en fin de process, une fois l’animation effectuée et les décors mis en place : la lumière est alors harmonisée selon un principe d’éclairage assez classique : « à la base, une lumière principale plongeante à laquelle on ajoute des lumières latérales. Les personnages sont éclairés séparément pour être mis en valeur et attirer l’œil du spectateur ».
La finalisation d’une séquence
Il s’agit d’un poste-clé puisqu’il rassemble tous les éléments fabriqués par chacune des autres équipes pour harmoniser l’image et lui donner son rendu final. Yann Avenati, responsable de séquences, souligne l’importance de son travail au début et en fin de chaîne : « il s’agit vraiment de mettre en images ce que veut faire Luc Besson. On part donc du storyboard et des références filmées pour créer la première animatique*, qui va donner une vision globale de la séquence, avant de la reprendre couche par couche pour l’améliorer ». En terme d’animation pure, par exemple, les références ne sauraient suffire : « elles permettent de donner sa cohérence au film », explique Yann Avenati, mais il est nécessaire de les réinterpréter puisque les acteurs qui les ont jouées n’ont pas la même morphologie que les personnages. Par ailleurs, il peut arriver que des plans supplémentaires soient nécessaires pour parachever une séquence ou que certains plans n’aient pas pu être filmes en référence comme cela a été le cas pour l’attaque des moustiques : « une fois que l’animation a été mise en place, on nous a demandé, pour dynamiser le montage, de créer de toutes pièces des plans séquences d’attaque pure. Nous avons donc pu proposer un certain nombre d’idées d’animation ».
Les effets spéciaux
On pourrait trouver incongru de parler d’effets spéciaux dans un film qui est en lui-même un effet spécial. Il existe pourtant un certain nombre d’outils à créer pour permettre l’animation de tout ce qui n’est pas faisable, « à la main », par les graphistes. Pour Arthur Et Les Minimoys, Dominique Vidal, superviseur des effets spéciaux, s’est donc chargé de « toutes les complications nées de la dynamique des objets ou des fluides : l’eau, les particules de poussières, les poils, les cheveux, les éclaboussures, les explosions… »
Technologiquement, l’animation de l’eau a toujours été une gageure pour les sociétés d’effets spéciaux du monde entier, ouvrant des friches de recherches constantes. La cascade, en particulier, est un phénomène physique compliqué à calculer puisqu’elle intègre des milliards de gouttes d’eau ! L’autre défi du film se trouvait dans les images reconstituant la nature : « il a fallu trouver un système d’animation pour les plantes une fois qu’elles avaient été créées par l’équipe des décors : on n’allait pas demander aux animateurs d’animer les feuilles et les pétales un par un ! On a évidemment beaucoup observé la nature : cela vaut mieux que de s’inspirer des films en images de synthèse, qui sont des photocopies de photocopies ».
Enfin, il a fallu s’adapter à l’échelle minimoy et « réfléchir à ce qui se passe au niveau des effets quand on mesure 1 cm. Par exemple, à cette taille, on peut percevoir chacune des particules qui constituent ce que nous voyons, nous, comme un rai de lumière ».
Les effets visuels
Les effets visuels numériques rassemblent l’ensemble des effets réalisés en post-production sur les scènes tournées en live sur fond vert. Dans Arthur Et Les Minimoys, on en trouve un certain nombre : quand Arthur rétrécit, ou quand la grand-mère se rend chez l’antiquaire, l’ensemble du décor en arrière-plan ayant été rajouté en post-production.
Christophe-Olivier Dupuis, responsable de ces effets numériques, avoue avoir passé pas mal de temps sur la scène finale du film, qui mêle images réelles et 3D puisque Arthur petit garçon s’adresse à Sélénia, perchée sur un arbre. « Parce que le travelling nécessaire à la séquence était trop complexe à réaliser, le mouvement de caméra a été décomposé en quatre morceaux successifs. Les raccords ont été assurés en post-production pour que le trucage, la transition, soient invisibles. Un effet réussi est un effet qui ne se voit pas ! »
La recherche et le développement
Il s’agit du département sans lequel rien ne serait possible puisqu’il assure la création de tous les logiciels nécessaires aux différentes étapes de réalisation d’un film en 3D. Xavier Bec dirige le département de recherche et développement chez Buf . « Nous avons apporté beaucoup d’améliorations à des outils déjà maîtrisés, notamment dans l’animation des personnages à partir de références filmées ou dans la reproduction des maquettes 3D. On a aussi beaucoup mélangé différentes techniques, notamment pour l’eau, l’élément le plus difficile à animer puisqu’il bouge et se déforme constamment. C’est difficile de trouver la solution ultime, c’est une continuelle progression et ce film nous a permis de bien avancer ».
• animatique : mise en place globale des personnages, proche du storyboard filmé. Cette étape d’animation simplifiée (2 ou 3 mouvements par seconde seulement) permet de déterminer où se placent les personnages dans le futur décor, combien de temps dure le plan…
Les étapes de fabrication du film d'animation :
– Montage du storyboard sur des voix témoins.
– Création des personnages en 3D à partir des dessins. Cette étape marque le début du travail de la 3D, qui se poursuit tout au long du projet, le design 3D continuant à évoluer au fur et à mesure que le film se construit.
– Tournage des scènes de comédie sous forme de vidéos de référence et enregistrement des voix.
– Création du gabarit des futures maquettes (volumes simples en polystyrène).
– Création d'une pré-animatique du film. Cette étape, qui voit les personnages très sommairement animés, permet de soulever tous les problèmes avant d'attaquer la construction finale des maquettes et l'animation proprement dite.
– Création des maquettes sur la base du gabarit corrigé.
– Animation du film. Présentée à Luc Besson avec un rendu intermédiaire, cette étape permet d'ajuster le montage et de valider l'animation.
– Eclairage en 3D de plans représentatifs de chaque ambiance : ces plans servent de référence à l'éclairage des maquettes pour que la lumière du décor soit compatible avec l'éclairage des personnages.
– Photographie des maquettes : ces images sont ensuite re-projetées sur des volumes 3D qui permettent d’intégrer les mouvement de caméra. Les extérieurs et le Stunning Bar sont eux traités en full 3D.
– Rendu du film : les personnages sont intégrés dans les décors, la lumière et l'étalonnage sont ajustés plan par plan.
– Le calcul final : une fois l'étape précédente validée, il reste à calculer le film en 2K, ce qui correspond à la résolution d’images shootées en 35mm.
3 Questions à Geoffrey Niquet, superviseur général
Quel est le rôle du superviseur général ?
Ce poste comporte plusieurs facettes. Dans un premier temps, il a fallu définir les méthodes et les techniques de fabrication pour chacun des postes. Une fois la chaîne de production mise en place, chaque superviseur a pu prendre le contrôle de son poste, limitant mon intervention technique à des conseils ou des ajustements. L’autre pendant de cette fonction, plus artistique, a été de contrôler l’animation tout au long de ce projet. J’ai servi d’intermédiaire en transmettant les demandes de Luc Besson à l’équipe de graphistes, et je l’espère, en les devançant parfois. C’est un poste privilégié qui permet d’avoir une vision globale du film et de sa fabrication.
Concrètement, comment se contrôle un projet d’une telle envergure ?
Il faut faire des choix techniques qui permettent un maximum de corrections en cours de projet, de la manière la plus légère possible. Il faut également une organisation solide et des graphistes polyvalents afin de pouvoir faire varier la taille des équipes en fonction des priorités. Un contrôle quotidien du travail s’avère nécessaire. Cela demande de toujours anticiper : diriger une équipe d’une telle importance permet de disposer d’une puissance impressionnante, mais le moindre virage peut demander du temps.
Le fait que Luc Besson ne soit pas directeur d’animation ne vous a pas posé de problèmes ?
Non, car le fait d’avoir tourné des comédies de références lui a permis de régler beaucoup de choses en mise en scène, avant même que le travail d’animation ne débute. Sa grande expérience de réalisateur compense amplement sa fraîcheur dans le domaine du film d’animation. Cela nous a même simplifié la tâche et fait gagner du temps !
La 3D en chiffres
225 personnes réunies sur le site de Pantin : tous travaillaient pour la première fois dans le cinéma d’animation et 200 d’entre eux y ont trouvé leur premier emploi.
27 mois de travail pour la réalisation des séquences du film.
20 millions d’images calculées pour aboutir au film.
60 000 jours de travail (soit 273 années) de travail pour aboutir au film.
Notes de tournage....

C’est la chanteuse & comédienne Madonna qui prêtera sa voix au personnage de la Princesse Selenia dans Arthur, le film d’animation que prépare actuellement Luc Besson.
Produit par Europa Corp, le film est l’adaptation de la série de livres pour enfants écris par Besson, qui signe également le scénario du film. Tourné en anglais avec un budget de 80 millions de dollars, ARTHUR devrait sortir en salles fin 2005/début 2006.
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En 1999, Luc Besson et Emmanuel Prevost (coproducteur) envisagent pour la première fois de réaliser un film à partir d’une photo envoyée par Patrice Garcia. Très vite, Emmanuel Prevost suggère de faire appel à BUF Cie - réputée pour son savoir faire dans les effets spéciaux hyperréalistes - pour la réalisation de la partie 3D du film.
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Oui, effectivement, un philosophe a dit « l'enfant est le père de l'homme » : tout ce que l’homme sait, il l’a appris de l’enfant qu’il était. Je crois donc qu’il est bon de respecter et de choyer l’enfant qui est en nous. Il est d’ailleurs intéressant de constater que l’enfant a plus de liens et de respect envers la nature que l’adulte, soi-disant plus intelligent.
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