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La méta de One Piece Card Game est un champ de bataille en constante évolution, où chaque nouvelle extension redessine les frontières de la puissance. Vous vous demandez quel archétype choisir pour transformer vos duels en victoires écrasantes ? Vous cherchez le secret pour déjouer les plans de vos adversaires et vous imposer au sommet ?
Ne cherchez plus. Cet article est votre boussole. Nous avons analysé les derniers résultats de tournois, décortiqué les stratégies des plus grands joueurs et identifié les cinq piliers qui soutiennent actuellement le format. Que vous préfériez submerger l’adversaire sous une vague d’attaques incessantes, le paralyser avec un contrôle implacable ou le surprendre avec une puissance démesurée, l’un de ces decks est fait pour vous. Préparez-vous à découvrir les secrets des maîtres du Grand Line et à choisir l’arme qui vous mènera au titre de Roi des Pirates.
Marshall D. Teach (Noir) : L’Empereur des Ténèbres et le Maître du Contrôle

Dans One Piece Card Game, où les effets de cartes qui se déclenchent à leur arrivée en jeu sont légion, Marshall D. Teach se dresse comme le grand perturbateur. Cet archétype n’est pas un simple deck de contrôle, c’est une véritable stratégie de « prison » qui vise à empêcher vos adversaires de jouer. Sa force unique réside dans sa capacité à neutraliser les tours les plus cruciaux de l’ennemi en annulant purement et simplement ses effets On Play. C’est un deck qui récompense la connaissance du jeu, la planification et l’art de l’anticipation. Jouer Teach, c’est mener une partie d’échecs où chaque carte est un pion sacrifié pour mettre le roi adverse en échec et mat.
Le cœur de la stratégie est l’effet du Leader Marshall D. Teach lui-même. Une fois par tour, en défaussant une seule carte de votre main, vous pouvez annuler tous les effets [On Play] de l’adversaire jusqu’à la fin de son prochain tour. Cette capacité est d’une puissance phénoménale. Contre un deck comme Monkey D. Luffy qui dépend de ses effets pour accélérer, ou Rob Lucci qui recycle sa défausse, activer cet effet au bon moment transforme un tour potentiellement dévastateur en un simple tour de passe. Pour gérer le terrain, le deck utilise une approche en deux temps : des cartes comme Laboon réduisent le coût des personnages adverses, puis des cartes comme Doc Q ou l’événement Finger Pistol les éliminent à moindre coût. La menace principale du deck est Jesus Burgess, un attaquant qui ne peut pas être mis K.O. par des effets, ce qui le rend incroyablement résistant. En fin de partie, le deck déploie son arme ultime : le personnage Marshall D. Teach à 10 DON!!. C’est un bloqueur colossal de 12000 de puissance qui peut également annuler l’effet du Leader adverse pour le tour, verrouillant complètement la partie.
Voici un exemple de liste compétitive pour vous lancer :
| Catégorie | Carte | ID de Carte | Quantité |
| Leader | Marshall. D. Teach | OP09-081 | 1 |
| Personnage | Stronger | OP09-089 | 4 |
| Laffitte | OP09-095 | 4 | |
| Doc Q | OP09-090 | 4 | |
| Vasco Shot | OP09-091 | 2 | |
| Shiryu | OP09-088 | 4 | |
| Laboon | EB01-048 | 4 | |
| Jesus Burgess | OP09-086 | 4 | |
| Van Augur | OP09-083 | 4 | |
| Marshall. D. Teach | OP09-093 | 4 | |
| Événement | Ice Age | OP02-117 | 2 |
| My Era…Begins!! | OP09-096 | 4 | |
| Finger Pistol | EB01-051 | 4 | |
| Black Hole | OP09-098 | 3 | |
| Scène | Hachinosu | OP09-099 | 3 |
Pour piloter ce deck, la patience est votre meilleure alliée. Votre objectif principal n’est pas de prendre l’initiative, mais de survivre aux assauts de votre adversaire. Identifiez son tour le plus critique et activez l’effet de votre Leader à ce moment précis. La victoire s’obtient par épuisement : une fois que l’adversaire est à court de ressources, déployez vos menaces pour l’achever.
Belo Betty (Rouge/Jaune) : La Fureur Révolutionnaire et l’Agression Totale

À l’opposé du spectre de Teach, Belo Betty est l’incarnation de l’agression pure et brutale. Le plan de jeu est simple mais redoutable : inonder le terrain de personnages à faible coût de l’Armée Révolutionnaire, puis déclencher l’effet dévastateur du Leader pour transformer cette petite armée en une vague d’attaquants surpuissants. Un deck Belo Betty ne cherche pas à contrôler la partie, il cherche à la terminer, souvent en un seul tour explosif qui laisse l’adversaire sans défense.
La puissance de l’archétype vient de la synergie parfaite entre le Leader et ses troupes. L’effet du Leader Belo Betty permet, en défaussant une carte, de donner un bonus de +3000 de puissance à un maximum de trois de ses personnages de l’Armée Révolutionnaire. Un personnage modeste se transforme alors en une menace colossale. La carte clé pour mettre en place cette stratégie est Emporio.Ivankov (coût 4), qui permet de générer deux menaces avec une seule carte, accélérant considérablement le développement de votre terrain. D’autres cartes comme Karasu et Inazuma bénéficient directement de ce bonus de puissance, le premier réduisant la puissance du Leader adverse et le second gagnant la capacité d’attaquer immédiatement. La force de ce deck réside dans la pression psychologique qu’il impose : l’adversaire est forcé de se défendre dès le début, l’empêchant de développer son propre plan de jeu.
Voici une liste inspirée d’un deck vainqueur en tournoi majeur pour vous guider :
| Catégorie | Carte | ID de Carte | Quantité |
| Leader | Belo Betty | OP05-002 | 1 |
| Personnage | Belo Betty | OP05-015 | 4 |
| Koala | OP05-006 | 4 | |
| Bartholomew Kuma | OP05-011 | 3 | |
| Inazuma | OP05-003 | 3 | |
| Morley | OP05-016 | 3 | |
| Charlotte Cracker | OP03-108 | 4 | |
| Emporio.Ivankov | OP05-004 | 4 | |
| Karasu | OP05-005 | 4 | |
| Lindbergh | OP05-017 | 4 | |
| Franky | OP07-107 | 4 | |
| Emporio.Ivankov | OP06-003 | 3 | |
| Monkey.D.Luffy | ST01-012 | 2 | |
| Sabo | ST13-008 | 1 | |
| Monkey.D.Dragon | OP07-015 | 3 | |
| Événement | Raise Max | OP06-016 | 4 |
La stratégie est claire : votre seule et unique priorité est de développer votre terrain. N’ayez pas peur de prendre des dégâts en début de partie pour conserver des personnages en main. Votre jeu culmine en un seul tour décisif. Calculez vos dégâts, forcez l’adversaire à utiliser ses contres sur vos premières attaques, puis submergez-le avec le reste de votre armée.
Shanks (Rouge) : La Puissance du Haki des Rois et la Maîtrise du Midrange

Shanks se positionne comme l’archétype Midrange par excellence, un deck polyvalent capable de s’adapter au rythme de n’importe quelle partie. Il n’est ni le plus rapide, ni le plus contrôlant, mais sa force réside dans son équilibre. Shanks utilise l’effet défensif de son Leader pour survivre en début de partie, prend le contrôle du milieu de jeu avec une combinaison de réduction de puissance et de suppression ciblée, et achève l’adversaire avec des personnages puissants et résilients.
La capacité du Leader Shanks est subtile mais fondamentale : une fois par tour, lorsqu’un adversaire attaque, il peut réduire la puissance de l’un de ses Leaders ou Personnages de 1000. Cela force l’adversaire à investir des DON!! pour que ses attaques soient efficaces et ralentit le jeu, vous donnant le temps de mettre en place votre stratégie. Le cœur du contrôle de Shanks est son Combo Réduction + K.O. : des cartes comme Otama réduisent la puissance d’un personnage adverse, le rendant vulnérable à des cartes de suppression comme Benn.Beckman ou l’événement Gum-Gum Fire-Fist Pistol Red Hawk. Le finisseur ultime du deck est Silvers Rayleigh (coût 8), une carte qui affecte le terrain de trois manières différentes en une seule action : il pose un corps de 8000, réduit la puissance d’un adversaire et met K.O. un personnage de 5000 ou moins.
Cette liste, qui a atteint la deuxième place au Championnat du Monde, est une référence incontournable :
| Catégorie | Carte | ID de Carte | Quantité |
| Leader | Shanks | OP09-001 | 1 |
| Personnage | Otama | OP01-006 | 4 |
| Building Snake | OP09-008 | 3 | |
| Sanji | OP01-013 | 2 | |
| Hongo | OP09-011 | 4 | |
| Limejuice | OP09-014 | 4 | |
| Marco | OP03-013 | 4 | |
| Silvers Rayleigh | OP09-005 | 4 | |
| Yasopp | OP09-013 | 4 | |
| Benn.Beckman | OP09-009 | 4 | |
| Edward.Newgate | ST15-002 | 1 | |
| Silvers Rayleigh | OP08-118 | 4 | |
| Monkey.D.Dragon | OP07-015 | 2 | |
| Shanks | OP09-004 | 4 | |
| Événement | Radical Beam!! | OP01-029 | 2 |
| Gum-Gum Fire-Fist Pistol Red Hawk | OP01-026 | 4 |
Pour jouer Shanks efficacement, soyez patient. Utilisez les premiers tours pour contrôler le terrain. Votre objectif est d’atteindre la fin de partie avec un avantage en cartes et une position dominante. Une fois que vous avez épuisé les premières vagues de l’adversaire, déployez vos propres menaces comme Silvers Rayleigh ou le Shanks à 9 DON!! pour clore la partie.
Rob Lucci (Noir) : L’Assassin du CP0 et la Définition du Contrôle Absolu

Rob Lucci est le deck de contrôle par excellence, une machine impitoyable qui démantèle méthodiquement le plan de jeu adverse. Il ne repose pas sur des explosions de puissance, mais sur une stratégie d’attrition. Lucci gagne en contrôlant le terrain, en manipulant le coût des personnages adverses pour les rendre vulnérables à un arsenal de cartes de K.O. d’une efficacité redoutable. C’est un deck qui gagne par attrition, en étranglant lentement l’adversaire jusqu’à ce qu’il n’ait plus de ressources.
L’effet du Leader Rob Lucci est le moteur du deck. Chaque attaque permet de meuler les deux premières cartes de votre deck, remplissant ainsi votre défausse, tout en réduisant le coût d’un personnage adverse de 1. Cette synergie est au cœur de la stratégie : des cartes comme l’amiral Kuzan (coût 4) réduisent passivement le coût des personnages, les préparant à être éliminés par des cartes comme le personnage Rob Lucci (coût 4). La véritable force du deck réside dans la valeur de la défausse. Des cartes comme Rebecca sont incroyablement puissantes, car elle peut ramener un personnage Noir de la défausse dans la main, offrant une résilience et une capacité de réutilisation de vos pièces de contrôle.
Voici la liste qui a remporté le titre de Champion du Monde, une base solide pour tout joueur de Lucci :
| Catégorie | Carte | ID de Carte | Quantité |
| Leader | Rob Lucci | OP07-079 | 1 |
| Personnage | Tsuru | OP02-106 | 4 |
| Spandam | OP03-086 | 3 | |
| Helmeppo | ST06-010 | 1 | |
| Brook | EB01-046 | 4 | |
| Spandine | EB01-043 | 2 | |
| Hina | ST06-008 | 1 | |
| Koby | OP02-098 | 1 | |
| Kalifa | OP03-081 | 4 | |
| Rebecca | OP05-091 | 4 | |
| Rob Lucci | OP05-093 | 4 | |
| Kaku | OP07-080 | 1 | |
| Kaku | OP03-080 | 2 | |
| Sabo | OP04-083 | 1 | |
| Who’s.Who | OP08-091 | 1 | |
| Jack | OP08-084 | 2 | |
| Kaido | OP08-079 | 2 | |
| Événement | Six King Pistol | OP03-097 | 1 |
| Ice Age | OP02-117 | 4 |
La clé du succès avec Lucci est de comprendre que votre défausse est une seconde main. Votre objectif est le contrôle total du terrain. Utilisez systématiquement l’effet de votre Leader pour remplir votre défausse. La victoire s’obtient par attrition : une fois que l’adversaire a épuisé ses menaces, vous pouvez commencer à attaquer pour remporter la partie.
Monkey D. Luffy (Violet) : L’Accélération Inarrêtable vers le Gear Fifth

Monkey D. Luffy en version Violette est l’archétype de rampe par excellence, une stratégie à haut risque et à très haute récompense. Le concept est audacieux : échanger sa ressource la plus précieuse, les points de vie, contre la ressource la plus importante du jeu, les DON!!. Le deck vise à déployer des personnages massifs bien avant que l’adversaire ne soit prêt, créant un avantage souvent insurmontable. C’est un deck qui vit sur le fil du rasoir.
Le Leader Monkey D. Luffy est le cœur de cette stratégie. Sa capacité permet, une fois par tour, de prendre une carte de sa vie et de l’ajouter à sa main pour mettre un DON!! de sa pioche en jeu, actif. C’est le moteur de rampe le plus rapide du jeu. Combiné à d’autres accélérateurs comme Mr.2.Bon.Kurei, l’objectif est d’atteindre 7 ou 8 DON!! dès le troisième tour. Pendant cette phase d’accélération, des cartes comme Eustass Captain Kid agissent comme un mur défensif extrêmement résistant pour protéger vos points de vie restants. Le gain de cette rampe effrénée est la capacité de jouer des menaces de fin de partie comme Charlotte Linlin ou le Luffy à 9 DON!! bien plus tôt que prévu, submergeant l’adversaire.
Cette liste, qui a atteint le Top 8 d’un tournoi régional, est un excellent point de départ :
| Catégorie | Carte | ID de Carte | Quantité |
| Leader | Monkey.D.Luffy | OP05-060 | 1 |
| Personnage | Trafalgar Law | OP09-069 | 4 |
| Uso-Hachi | ST18-001 | 4 | |
| Hitokiri Kamazo | OP06-076 | 4 | |
| Zoro-Juurou | ST18-004 | 4 | |
| O-Nami | ST18-002 | 3 | |
| Trafalgar Law | ST10-010 | 2 | |
| San-Gorou | ST18-003 | 4 | |
| Eustass »Captain »Kid | OP05-074 | 3 | |
| Queen | ST04-005 | 2 | |
| Fra-Nosuke | OP05-070 | 2 | |
| Sanji | OP07-064 | 2 | |
| Luffy-Tarou | ST18-005 | 4 | |
| Sanji | OP09-065 | 2 | |
| Charlotte Linlin | OP08-069 | 2 | |
| Monkey.D.Luffy | OP09-119 | 2 | |
| Événement | Gum-Gum Giant | OP09-078 | 4 |
| Sheep’s Horn | OP01-117 | 2 |
Pour jouer ce deck, votre priorité absolue est de trouver vos cartes de rampe. Utilisez l’effet de votre Leader aux tours 2 et 3 pour atteindre 7 DON!! le plus rapidement possible. La victoire s’obtient en submergeant l’adversaire. Déployez une menace massive alors que votre adversaire n’a que 5 ou 6 DON!! sur le terrain, et la pression sera souvent trop forte pour qu’il puisse y répondre.


